Dagens spel(serie): Monkey Island

Girighet - nyckeln till allt gott

I begynnelsen skapade George Lucas Star Wars. Detta medförde att han snabbt kunde vältra sig i gazillions of dollars, men vad är en binge av slantar när man kan ha en bädd av diamanter? Så stackars herr Lucas behövde komma på något nytt. Och spelbolaget Lucas Arts kom till. Och i och med detta: En av världens absolut bästa spelserier: Monkey Island.



Old school

Det fanns de som lydigt väntade till fjärde klass med att, via vår lärarinna Siri (bitter på livet och längtandes efter pensionen), lära sig engelska. Hon gick ut i korridoren och kom in som the English lady. Skådespelet var inte bara traumatiskt, utan även värdelöst ur ett pedagogiskt perspektiv då hennes uttal påminde om... tja, någon som föddes på 40-talet och umgåtts med mellanstadiebarn större delen av sitt liv.

Lyckligtvis var inte jag så lydig.

För det fanns andra sätt att lära sig utrikiska.

Sätt som dessutom var roliga och inte det minsta traumatiska eller retarderade (kind of).
Äventyrsspel.

Början
Det började med en uppföljare. Pappa kom i början av nittiotalet hem med en kopierad variant av Monkey Island 2 - LeChuck's revenge. Detta utspelade sig på den tiden då piraterna saknade eget parti, samt bar kostym och kallades för ingenjörer. Kopieringsskydden var heller inte avancerade på det sättet vi känner dem idag. Istället kom de i pappersform, vilket innebar att det var fritt fram för hopp och lek så länge man hade tillgång till en vanlig kontorskopiator.
Vilket ingenjörerna alltid hade.
Via sina sekreterare.


Handlingen
Hey, du kanske känner till de där filmerna Pirates of the Carribean som kom för några år sedan? Kanske känner du också till att filmerna är inspirerade av åkattraktionen på Disney World med samma namn? Och i så fall: Hur kan du INTE ha spelar Monkey Island? Monkey Island är inspirerad från samma åktur, med den enda skillnaden att det saknas ett dregelobjekt (Johny Depp), huvudpersonen har ännu mindre pondus än Orlando Blooms karaktär (dock helt fri från post-alvkaraktärs-stress), voodoo ladyn snarare ser ut som Oprah än Michelle Rodriguez, Kraken egentligen är en gigantisk sjöko och att Monkey Island dessutom innehåller pärlor såsom vegetarian-cannibaler, envisa talande dödskallar som har fått för sig att de ska ta över hela världen* samt en schackrutiga kavaj (underskatta inte kavajen!). 
I övrigt är de ungefär same same. Du spelare Guybrush, en tanig grabb som vill bli pirat men egentligen är för kackig för att utgöra något som helst hot mot någon (äntligen någon man kan identifiera sig med!). Din nemesis är en spökpirat som genom serien även hinner vara zombie, demon och...backstabber (hur kunde jag lita på honom?). Om jag ska vara ärlig så är storyn lite förvirrande, för i varenda goddamn spel så tror man att man har tagit kål på den gefeln, för att se att han återuppstått i en ny form lagom till nästa spel (I curse thee!). Givetvis är du och LeChuck crazy-in-love i samma powerbrud, även om LeChuck nog är lite mer åt ha-som-kuttersmycke-hållet än bjuda-på-picknick-på-rödvitrutig-duk.

 

Peka-klicka

Monkey Island ingår i gruppen Peka-Klicka-Spel. Man tar helt sonika sitt pekdon (musen), för den mot någon intressant del av skärmen och ser om objektet man pekar på går att användas till något, plockas upp (i ens oändligt stora inventory), pratas med eller flyttas. Lite som Max och hans kaka, alltså. Det här spelsättet föddes i en tid då det mesta var ganska platt, så fancy-pancy-detaljer såsom 3D och avancerade fysikmotorer har aldrig varit direkt nödvändigt. Faktum är att spelen rentav blev sämre när spexiga 3D-effekter skulle till för att konkurrera med actionspelen. Resultatet har stundtals blivit så urkiga att spelen fått lägga ner. Den Lille Äventyrsspelaren har givetvis redan noterat kvalitetsskillnaden mellan bilden nedan föreställandes Guybrush och Voodoo ladyn från Monkey Island 4 (usch!) och de två övre bilderna från spel 2 och 3 (aah!).

Men det är ok. Nymodigheter har aldrig varit äventyrsspelens kopp te. Så länge vi får kluriga gåtor att lösa, samt har fickor nog att plocka på oss innehålllet i en mindre friggebod så duger det gott.


 

Ta det lugnt

Nämnde jag att det var ingenjörer som spelade de här spelen? Ja, alltså nu pratar vi inte Jeff Goldblum som via en Cola-burk räddar jorden i Independence Day. Jag pratar riktiga ingenjörer. Nördarna, du vet. Ja, du har väl läst Dilbert? Och eftersom jag har rätt att föra allas talan kan jag förklara att vi ingenjörnördar inte vill ha alltför mycket spänning. Det pumpar bara igång adrenalinet och gör oss alldeles nervösa och irrationella. Och så vill vi inte ha det. Och det är för oss sinnessvaga som Monkey Island är riktade. I detta spel kan man nämligen inte dö. INTE DÖ? Ja, du hörde rätt. Man lallar runt i sitt eget tempo, luktar lite på blommorna, kombinerar voodooförbannade ringar med sin blivande maka och lyckas i bästa fall hitta det X som markerar Platsen. Vissa skulle tycka att det låter lite...fånigt. Vissa kan i så fall ta sin piuh-piuh-pickadoll och gå och leka med den i skogen och inte tillåtas komma tillbaka förrän de lärt sig känna igen kvalitet.

 

 

Början på slutet, slutet ÄR början
Vi kan skylla på 3D-grafiken. Vi kan skylla på spelens avsaknad av lättklädda booth babes som försäljningsknep. Eller kanske bara den spelevolutionsskugga som föll över världen i slutet av 90-talet. Äventyrsspelens guldålder tog helt enkelt slut. Den bara dog. Och lämnade oss inbitna fans med ett kraftigt abstinensbesvär. Och visst, jag kan nästan förstå varför Lucas Arts lade ner efter groteskt fula och spelmekaniskt krångliga Monkey Island 4. Men jag sörjer. Det har visserligen kommit peka-klicka-äventyrsspel även på 2000-talet, men de har sällan blivit kassasuccéer och framförallt saknar de ofta den sanna myskänslan.
Och likt de nördar vi är blev det inga högljudda protester. Inte ens en liten höttning med näven. Några dystra ord, ryckande på axlarna och en eller annan hemsida på geocities (med färgsprakande animationer i bakgrunder) där spelen hyllades i sin tysthet.
Men det räckte tydligen, för förra året väcktes spelen återigen till liv. Och inte bara med ett spel, utan två (dregel)! Under loppet av någon månad släpptes dels originalspelet i ny uppsnyggad tappning (se nedan). Dessutom hade Lucas Arts (lata, giriga) sålt rättigheterna till äventyrsspelens fosterförälder: Telltale games. Det är ett företag som under de senaste åren återskapat några av de gamla klassikerna. Och det hade kunnat gå så fel, på säkert tusen olika sätt. Men de lyckades. De lyckades faktiskt på riktigt återskapa den sanna känslan!
Lycka.
Äkta, sann, karibisk, skattgrävarlycka.
Toppat med en rutig kavaj.

 

*"I will stride through the Gates of Hell - carrying your head on a pike!"

"Stride?"

"Alright then, roll! Roll through the gates of hell! Must you take the fun out of everything?"

 


I landet AldrigKlart är allt i rörelse

Det var alldeles för länge sedan det bjullades på ett Dagens Spel! Detta för att nästa spel kräver så mycket mer än en förvirrad redogörelse över regler, system och de där små finurliga internhumorladdade detaljerna som bara ni som faktiskt har spelat spelet (med mig) fattar något om när jag försöker förklara i textform. Nästa spel handlar nämligen om nästan allt annat än själva lådan, pjäserna och regelstrukturen. Istället står Stratego för en totalt öppen värld som man tillåts modifiera bäst man vill (och det vill man). Och det är just detta pillande och fipplande som jag vill lyfta fram idag.
Men först om spelet då.
Pompopom (harkel, host)...

Om Stratego
Ok, redan här blir det knas. Jag ska prata om Stratego men har aldrig ens spelat det. Istället har jag smått tjerat när mig i den särskilda varianten Stratego Legends, som, så vitt jag har förstått, kan vara ganska annorlunda från originalspelet. Det finns folk som faktiskt menar att det finns ett egenvärde av att vara först med något (och säkert gör jag det minst en gång i kvarten utan att jag tänker på det för det är ungefär så konsekvent jag är), men om sanningen ska fram så finns det alltid en poäng med att saker och ting utvecklas - det blir bättre (och kom inte spräck min bubbla om att alla spelutvecklare drivs av sin egen kreativitet och uppfinningsrikedom och inte suktandet efter dollars), så bort med allt romantiserande av original och jag-hörde-bandet-innan-de-blev-kända.
Stratego Legends utspelar sig i en tudelad värld med godhet och ondska. De två antagonisterna är vresiga och ser det därför som sitt livsmål att ha ihjäl den andra sidan, som sig bör när man frossar i adrenalin och ser ut som en hög med slem, alternativt Prins Hårfager. I samlad trupp försöker svaga som starka ta sig över till motståndarens sida utan att dö för mycket på vägen, för att till slut nå fram till slottet och erövra det, trots att prinsessan bergis finns någon helt annanstans. Spelet är en slags kombination av schack och Sänka skepp, för samtliga karaktärer har en eller flera specialförmågor som gör det möjligt att springa i olika riktningar, skjuta sig väg, teleportera eller berzerka till sista blodsdroppen och för förhöjd spänningsfaktor är motståndarlagets karaktärer dolda, så att man inte fattar vem som är den förpyngade fen att äta till frukost och vems fotundersida man helst vill slippa stifta närmare bektantskap med.



Flest nytt tänk
När jag introducerade spelet för min käreste förra våren så började det snabbt pratas om att göra sig ett eget Stratego. Spelidén var ju ganska simpel, för så länge man lyckades komma på 30-talet karaktärer var och ge dem särskilda egenskaper, fanns det ingen hejd på moddandet. Problemet var bara att det tydligen inte var så lätt att komma på tillräckligt många individer som kunde slåss för ens sak. Åtminstone inte för vissa. Den ursprungliga idéen var nämligen att vi båda skulle göra varsin sida med tv/dator-spelskaraktärer. Jag fyllde på min lista fortare än kvickt, med allt från Stride-through-the-gates-of-hell-dödskallen Murray känd i produktioner som Monkey Island till den dessikeringsvänliga läkarstudentskan Laverne från Day of the tentacle (jag gjorde t o m en liten photoshopskiss över det hela, se ovan). För Erik däremot, var det svårare, för när allt kommer omkring är tv-spelskaraktärer som bygger 90% av sin existens på steroidpumpade muskler och förlegad machoromantik sällan särskilt roliga och de få undantagen han kunde komma på räckte knappast till för att angripa mitt PekaKlicka-Fort of Doom. Hur mycket jag än tjatade på honom de kommande månaderna om att fortsätta försöka så var projektet kört redan innan start.

Alltid tillbaka till galaxen långt långt bort

Eftersom Star Wars trots allt var början till Allt, så är det kanske inte helt otippat att det någon gång längs vägen dök upp en idé om att istället för pixelmonster välja att basera vårt Stratego på sagan om jedis och siths. En ond och en god sida fanns redan tillgänglig och listan över lämpliga karaktärer var i stort sett oändlig.
Till historien bör kanske nämnas att det redan finns ett Star Wars Stratego, men det visade sig vara ett simpelt låtsasspel med enda syfte att få Jabba The Lucas att svulsta mer i sin hög med vaktelägg och gåslever och varför välja detta när man istället kan få något snirkligt och intrikat, särskild då jag lever för långsökta formuleringar och kluriga twister (klick?)? Dags att börja bygga!
Nu är alltså arbetet igång, sedan ett antal månader tillbaka. Någonstans i början av projektet kom vi på att det var smart att göra ännu fler karaktärer än vad Stratego Legends föreslår, vilket givetvis ökade produktionstiden ytterligare. De flesta regler är någorlunda klara och även om vi inte har bestämt samtliga specialförmågor så har vi ändå ett hum om vilka som gör vad och vilka goda som t ex kan tänkas bli onda så fort någon råkar kliva på Order 66-minan. Hur vi ska få spelgubbarna att stå råder det delade meningar om, men eftersom alla stadens spelhandlare tittar på en frågande då man förklarar att man letar efter 80 st små plastpluttar som man kan sticka in en bit kartong i (ni vet, sådana här), så ser det ut som om vi får bygga något själv. Det löser sig. Kvar återstår alltså själva karaktärsbilderna och det var här någonstans jag lämnades/tillät mig själv att lämnas i sticket. Jag var nämligen dum nog att gå med på att teckna samtliga gubs. 80 stycken. Handtecknade. Ibland borde jag inte få fatta mina egna beslut, men samtidigt är det lärt värt mödan. Vem vet, kanske kommer vi faktiskt att någon gång  fåspela det hela? Eller så hamnar det helt enkelt överst i högen av pyssel som var roligare att trixa med än att faktiskt bli klar för användning med. Det har hänt förr.


Dagens spel: Munchkin

Nu är det återigen dags att gräva fram svärd-af-snikig-bastardhet för nu ska den gelatinwobbliga octahedern slaktas! Du vet vad som måste göras, så ner i grottan med dig! Och se för bövelen till att slakta alla mönster som korsar din väg - inte av någon nobel anledning som att du måste skydda grannkvarteret mot All Ondska, eller ens rädda en fager mö som lovar dig riklig belöning - utan för att det i sann rollspelsanda ger dig XP nog att levla (ja, levla är ett ord). Men passa dig, hela ditt party är strängt uppfostrade enligt Jantes principer så om du någonsin tror att du är något och börjar bli aningen starkare eller snyggare än någon annan så kommer de utan tvekan hugga dig i ryggen med det första bästa de lyckas hitta, må det vara ett par läskiga löständer eller en anka-på-huvudet...of-Doom(!).


Ty Munchkin är ett spel som till mycket stor del bygger på att man ska förstöra för varandra, något som både irriterar och fascinerar. Det finns en viss charm med att känna att man spelar med, jag menar mot, övriga och inte bara kör sitt race och, som det ofta är, hoppas att ingen annan har lyckats komma före till belöningen när man själv väl når dit. Samtidigt kan det vara otroligt frustrerande att höra de stapplade stegen av en mållinje och känna doften av han-som-viftar-med-den-rutiga-flaggan och plötsligt finna sig hastigt dragen bakåt av ett helt kompani av hämndlystna vänner. Huruvida det verkligen är förnuftigt att spendera kraft på att förstöra för någon annan istället för att boosta upp sig själv tål att diskuteras, särskilt om man som för oss ofta är åtminstone sex deltagare. Det självklara valet är egentligen att låta övriga slåss mot varandra och göra sig själva så svaga att man till slut utan större mostånd kan ta hem segern när de andra är upptagna med sitt. Å andra sidan missar man då något av det roligaste man kan ägna sig åt (sägs det) - skadeverkan med tillhörande glädje. För plötsligt har man chans att hånskratta åt någon annan utan att det ens kan klassas som ett osympatiskt karaktärsdrag ("det hör ju spelet till") och är det inte det man alltid har strävat efter? Så att kämpa för egen vinnings skull eller för någon annans förlust - det är frågan. Tyvärr finns det egentligen bara ett svar på den frågan i vårt gäng, något som
gör att det kastas veto varenda gång eventuell Munchkin-omgång kommer på tal - det blir alldeles för omöjligt att vinna eftersom vi envisas med att bara förstöra för varandra. Samtidigt kan jag inte sluta älska det, för det är ett fantastiskt finurligt spel med några av de fyndigaste monstren och vapen i den  moderna tidens spelhistora. Jag menar, vem kan motstå möjligheten att kamma hem bonuspoäng för navelkontemplation?


Dagens spel: Dragon´s bårg (Drakborgen)

Bak-rundeln
Statistiken ljuger inte! Enligt senaste hemmasnickrade SIFO-undersökning av mig och ett litet Ume-sak kom det fram att det spel som absolut störst del av befolkningen (alt. PNK:s inflyttningsfestbesökare) anser vara deras favoritspel är Drakborgen, den gamla ALGA-klassikern som slog en hel tioårig befolkning med storm. Det blev omedelbart en succé, vilket resulterade i en svåråtkomlig expansion (Westeraos - staden som ALGA glömde...och inte hjälpte det att jag fortsatte leta land och rike runt, det blev för mig aldrig tillgängligt) och så småningom en ny utgåva med helt andra regler. Drakborgen - Legenden, re-maken som kom för bara några år sedan, är mumsigt och på många sätt smartare än dess förlaga, men tack vare det enorma nostalgivärdet som originalet besitter så är det beskrivningen av detta ni får plågas njuta av idag.




Tjockast vinner inte (alla dör)
Klassiskt jantekoncept: Den där förbenade lyxdraken (a k a Stekaren?) i borgen med stort b ska inte tro att han är något bara för att han har en skattkammare gömd under/som sin madrass. Därför är det inte mer än rätt att du tar dig dit och nallar lite blingbling - ypperligt lämpat för framtida booze och glädjedonnor för att dämpa de ångestattacker som mardrömsupplevelserna i ovan nämnda Släpp Guldet Loss - Det Är Vårt - projekt kommer att generera. Så fram med jättesvärdet, hängselshortsen eller pipskägget, nu blir det fight in the night! Ja, förutom att du måste ut ur bygget innan det faktiskt har blivit natt, vilket finurligt nog hålls reda på av en mätare som tickar ner för varje påstådd timme - 26 gånger totalt (dyskalkyli for teh win).
Istället för de vanliga Systrarna Färg (blå, röd, gul och grön) är det i spelet möjligt att spela lite mer skilda roller. De varierar inte bara i fulhet (där Siegir Skarpyxe, en Naked Cowboy-liknande vikingaman i hot pants tar hem förstaplatsen) men också i många andra aspekter som kan påverka spelets gång. Egenskaperna är tyvärr inte helt lämpligt viktade, vilket gör att de två smidiga med mycket tur (Aelfric Brunkåpa: en power-metal-rockande munk med Fabiokomplex och hippiesandaler samt Bard-hår Bågman: könlös svagis som försvarar sig med pilar i hälen) har ett klart försprång medan du borde hållt dig till att säga Ni och aldrig klivit innanför stenmurarna om du tilldelats Riddar Rohan (vandrande plåtburk).
Målet är alltså att ta sig till skattkammaren gömd djupast in i borgen, sno guld och en halv grön skog utan att dess fjälliga ägare (helst) vaknar, för att sedan ta sig därifrån helskinnad. Räkna med att det kommer gå helt åt pipsvängen, vilket det enligt speltillverkarnas egen statistik gör i 80% av fallen, så blir du mindre besviken när du dör. Rummen i borgen slumpas ut lite random och garanterat aldrig till din fördel, men allt som oftast till din motspelares enligt Lagen om alltings jävlighet (vinna på fusk?!). Rummen är fyllda av fällor och fiender, för att göra ditt traskande mindre ensamt och långtråkigt, varav vissa är pinsamt lättövervunna (svartalfer som flyr med näsan mellan benen om man kallar deras mama för något oanständigt) medan andra kan vara nog så trixiga (två-mot-en-fega siames-orcher och bottenlösa hål som spelets två biff- alt. plåt-paket (Skarpyxe/Rohan) alltid tafflar ner i enligt oskriven lag). Rummen kryddas även av berusningsmedel (Liten flaska med chockrosa dryck) och diverse goodie bags i stil med Rep (nödfvändigheten), men var beredd, inget är glatt i teh borg. När du minst av allt anar det gör rummen någon slags The Cube-rokad och plötsligt har din väg tillbaka förvandlats till en väg of GIR-sjungande Doom-song.
Damn.

Bang bang (my baby shot me down)

Gameoholic
Eftersom spela är något av det mysigaste, spexigaste, rafflande och knäckande man kan göra så tänkte jag ägna några inlägg till att tributera några väl valda planhalvor, korthögar och markörer. Detta får bli det första i serien.




Dagens spel: Bang
Bang är ett klassiskt spaghettiwestern-spel (den väletablerade genren) där alla talar berlusconiska, lyckligtvis dubbat till anglosaxiska öven om röstskådespeleriet är under all kritik. Samtliga spelare tilldelas slumpmässigt varsin roll som är hemlig för alla utom en själv, så länge man inte råkar bli sheriff för då ska man minsann plocka fram sin välpolerade guldstjärna, sätta kobojsarhatten lite på sniskan och damma av den hederliga gamla översittarattityden som hängt gömd alltför länge i garderoben. Lyckligtvis är det inte mer än rätt att han eller hon är den dryga storebrodern, för snart genomgår majoriteten av medspelarna en metamorfos och blir motspelare, på ett eller annat sätt. Spelet går ut på att ha ihjäl sina fiender och helst inte sina egna, något som försvåras ordentligt av att folk kan låtsas vara på ens sida ett bra tag tills de plötsligt knivhugger en i ryggen med en punch (slurp!!1). Övriga klassiska element i Det stora slagsmålet är [anti-unisex-](= sex-?)tunnor för de fega, hederligt smygrasistiskt pro-infekteterade-filtar-propaganda (s k indianfördomar), den vetenskapligt bevisade teorin om att sprit återställer hälsa, hästar som antingen springer närmare eller längre ifrån fienden (förvirrande nog kan man ha båda sorters pållar samtidigt, vilket för tankarna till Otto von Guerickes klot alternativt  obehagliga avrättningsmetoder), dynamitgubbar som kan explodera vilken sekund som helst (alternativt en timme senare), rån av diligenser och en fantastisk chans att ta hem vinsten även efter döden.

Bang passar bäst för soliga dagar, molninga dagar, snöiga dagar och allt däremellan. Det är ett ovanligt simpelt spel med tanke på mängden frihetsgrader och fungerar dessutom ypperligt även när man råkar vara ett överflöd av folk.
Du kommer att bli beroende. Jag lovar.

RSS 2.0